Minggu, 20 Januari 2013

Desain Grafis

Grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk
huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan
guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar,
line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris,
peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks,
ilustrasi, dan warna.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa
digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru".
Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari
sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk obyek nyata.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat
dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan
secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan
3 dimensi (3D modelling).

Dengan kata lain desain permodelan grafis adalah penciptaan benda
atau objek yang sesuai dengan benda aslinya dalam bentuk visual.

Ada banyak software yang dapat digunakan dalam desain permodelan grafis
contohnya saja Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDraw, dan Gimp.
Tetapi tidak hanya itu saja. Dengan menggunakan bahasa pemrograman pun
kita dapat membuat sebuah karya grafis dari benda-benda yang kita inginkan.
Seperti yang dapat kita lihat pada program yang telah saya buat di atas.
Program tersebut menunjukkan kepada kita suatu hasil berupa segitiga setelah
kita menginputkan suatu inputan angka ke dalamnya.



A. Sejarah Desain Grafis

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.



Black Letter Script dan

A.2 Era Cetak

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.



Johannes Gutenberg (1398-1468)


Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
A.3 Perkembangan Lebih Lanjut

Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.

1851, The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.



Ilustrasi Crystal Palace



Buku optik dari Great Exhibition


1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
Poster Aristide Bruant
1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
The Red and Blue Chair
1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.


Model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.


Gedung Bauhaus
1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
Foto Eric Gill
1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.


Harry Beck dan Peta bawah tanahnya
1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
Sampul buku dari Taschen

1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.


Sampul buku Helvetica


1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
Poster karya Milton Glaser


1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


Sampul Majalah Émigré

Selasa, 03 April 2012

Pesan Aneh di Susu Indomilk


Awalnya sekedar tak percaya ketika membaca Suara Publika di Harian Umum Republika pada Jum’at 2 Desember 2011 yang lalu. Suara Publika tersebut berjudul “Susu Indomilk : Kemasan Mengandung Pesan Berbahaya”.

Namun setelah melakukan survey dan sambil berbelanja ke beberapa Hypermarket, Supermarket, dan Minimarket, saya memang mendapati kemasan Susu Indomilk Susu Bubuk Berperisa, memang bergambar dua orang dewasa berjenis kelamin laki-laki yang hampir sebaya dan mengapit seorang anak laki-laki. Setelah saya amati dalam-dalam memang benar apa yang disampaikan penulis Suara Publika, bahwa kemasan kardus Indomilk, memang mengandung pesan berbahagianya pasangan sejenis dengan seorang anak laki-laki sebagai konsumen susu Indomilk tersebut.

Produsen Indomilk sudah memberikan tanggapan atas Suara Publika tersebut pada hari Senin, 5 Desember 2011 yang lalu, namun terkesan berkelit dan tidak memberikan solusi atas persoalan perlindungan terhadap konsumennya ini.

Informasi dan promosi yang menyesatkan bagi konsumen yang dilakukan oleh produsen susu nasional tersebut. Pesan yang disampaikan oleh produsen Indomilk tersebut adalah hendak menyampaikan bahwa abnormalitas adalah suatu hal yang lumrah dan mengubah pandangan struktur keluarga yang selama ini di strukturkan sebagai seorang ayah, seorang ibu dan anak-anak.

Tidak biasanya Indomilk mengemas produknya seperti ini. Selama ini produk Indomilk digambarkan sebagai keluarga yang utuh dan normal. Seperti dalam kemasan Susu Kental Manis sebagaimana gambar dibawah ini.


Dari kemasan seperti itu jelas anak-anak sebagai pihak yang dirugikan dalam mengkonsumsi susu Indomilk tersebut. Disamping orang tuanya yang juga dirugikan, karena informasi berupa gambar itu berisi pesan berbahaya bagi masa depan anak-anaknya.

Sampai saat ini Indomilk belum bergeming, disamping komponen masyarakat yang lain yang seakan tak peduli dengan informasi produk susu yang menyesatkan ini.

Ini merupakan salah satu bentuk kejahatan korporasi untuk mengelabui konsumennya agar mengkonsumsi barang yang diproduksinya dengan menyelipkan informasi dan promosi yang menyesatkan dan menyimpang dari norma-norma yang berlaku di masyarakat pada umumnya. Penulis menduga ada pesan dan kampanye terselubung untuk melegalkan perkimpoian sejenis.


Rabu, 28 Maret 2012

Sub-domain Gunadarma, Mengenai UG INHERENT



Disini saya akan membahas tentang sub-domain Gunadarma, yaitu UG INHERENT(Indonesia Higher Education Network).
Jika dilihat dari desain websitenya memang terlihat  biasa saja, dan sangat monoton, Inherent disini membahas tentang teknologi-teknologi yg digunakan di Universitas Gunadarma yang disediakan oleh DIKTI(Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi).

Langsung saja kita lihat ke Menu UG Inherent, disini terdapat 2 Menu yaitu:
1. NEWS
Disini terdapat 2 news yg pertama membahas tentang Pengembangan produk e-learning, sedangkan yang kedua adalah Pelaksanaan video conference.

Selanjutnya kita membahas ke Menu:
2. SYSTEM

Hampir sama seperti news, didalam tulisan tersebut menjelaskan bahwa tujuan dikembangkannya produk-produk di e-learning tersebut.

Kesimpulannya adalah desain website terlihat biasa, dan isi dari website UG Inherent hanya mengenai tujuan dikembangkannya produk-produk e-learning.

Selasa, 13 Maret 2012

Google Mempermudah Bisnis Kecil Untuk Membuat Mobile Websites


Google Sites for MobileGoogle telah meluncurkan sebuah tool baru yang memudahkan bagi perusahaan untuk menciptakan ponsel-friendly website sangat cepat dengan Google Sites.

Template mobile baru untuk Situs Google adalah tindak lanjut untuk peluncuran situs mobile perusahaan memperkenalkan pekan lalu.

Sekarang selain otomatis render halaman dalam tata letak ramah mobile, pengguna dapat memilih pra-format template untuk hal-hal seperti halaman arahan, interaksi sosial, generasi memimpin dane Commerce.

Google menempatkan video bersama yang menyoroti fitur baru: 



Ini sangat memudahkan untuk membuat situs mobile baru. Cukup pilihtemplate yang ingin Anda gunakan, memilih skema warna dan URL(Anda dapat meneruskan domain kustom untuk halaman Situsmobile Anda dalam pengaturan), dan kemudian menggunakan editor standar Situs Google untuk membuat perubahan.

Di blog Handphone Iklan Google, perusahaan calo manfaat memiliki situs mobile-friendly. Hal ini terutama berlaku untuk usaha kecil yang mungkin tidak memiliki sumber daya untuk memiliki keberadaan seluler besar, namun tetap ingin menawarkan pengunjung selular informasi kontak penting, arah dan data lainnya.

Setelah menghabiskan beberapa waktu dengan template mobile baru, kami terkesan dengan penawaran baru. Ini adalah dasar,tanpa embel-embel hal, tapi itu bagian dari banding. Coba dan beritahu kami apa pendapat Anda.

Sumber: http://mashable.com/2011/06/29/google-mobile-sites-business/

Minggu, 25 Desember 2011

Apa aja..


Sentral Misi

Sentral Misi Tingkat Tinggi

Tempat :  Kota Zaid ( dekat pedagang jalanan, tengah kota zaid ).
Reputasi Maksimum Adalah : Recruit.

Quest 315

Tempat : NPC Forest Manager ( warp menuju hutan 315 )
Reputasi maksimal adalah : Fodder.
Apabila reputasi sudah fooder, hanya mendapat cegel saja

Sentral Misi Tingkat Tertinggi

Tempat : Sevis ( Sentral misi tingkat tertinggi )
GOOD LUCK~

Bahan evo King moo" ke male 90% sukses


Sebelum…… Lihat Posisi Pet

Sesudah……

Lihat Tanggal,,, TIDAK ADA YG DI REKAYASA

Untuk Informasi Lebih Lanjut Bisa Dilihat Disini Click Here!

Jumat, 23 Desember 2011

Argumented Reality dan Virtual Reality

Augmented Reality

Sekilas mengenai AR atau Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.

Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.




Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.



Virtual Reality

Sedangkan yg dimaksud dengan virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.




Beberapa sistem haptic xanggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.